Avvocati e una frontiera chiamata E-Sports

di giuseppe salemme

Montecarlo. La Ferrari di Charles Leclerc esce veloce dalla curva del Tabaccaio: tre decimi sotto il miglior giro e pole position in vista. Ma, appostata dietro la stretta curva della Rascasse, lo aspetta, ferma a centro strada, la Red Bull di Alex Albon, intenzionato a interrompere il suo giro veloce. Lo schianto è tremendo. Le due monoposto si frantumano in mille pezzi…

No, non vi siete persi il primo omicidio volontario della storia della Formula 1. Perché i due piloti (che, per la cronaca, sono entrambi scoppiati a ridere per poi continuare a gareggiare) erano comodamente seduti nelle loro case, ad allenarsi per quello che sarebbe stato di lì a pochi giorni il primo gran premio virtuale di Formula Uno.

Per chi non lo sapesse, infatti, la F1 è stata tra le federazioni sportive che, complice l’emergenza sanitaria che ha reso impossibili gli eventi dal vivo, ha puntato con più decisione sul trend e-sports, con una campagna di 8 gran premi virtuali sul videogioco ufficiale che fatto registrare oltre 30 milioni di spettatori grazie alla partecipazione mista di veri piloti, pro-players (cioè videogiocatori professionisti) e celebrità varie (sportive e non).

Quello della “F1 Esports – Virtual Grand Prix series” è solo l’esempio più recente e più vicino a noi di un fenomeno che in realtà ha già un peso rilevantissimo: l’intero settore e-sports ha ormai superato il miliardo di dollari di ricavi annui generati e i 495 milioni di spettatori (con crescite in doppia cifra percentuale anno su anno); in molti Paesi asiatici (Corea del Sud su tutti) i tornei di alcuni videogiochi sono trasmessi in tv e seguiti allo stesso modo in cui noi seguiamo il calcio; i pro-player, da soli o organizzati in team, fatturano decine di milioni di dollari tra sponsor e premi in denaro e videogiochi come Heartstone e Starcraft sono entrati a far parte del medagliere degli ultimi giochi del Sud-Est Asiatico alla pari di ogni altro sport.

In Italia, e più in generale in Europa, gli e-sports non hanno ancora raggiunto la dimensione sociale e economica che hanno in Asia o negli Usa; ma basta far caso a quanti ragazzi preferiscano sfidarsi con Fifa 2020 piuttosto che praticare o guardare il calcio vero per capire che è solo una questione di tempo.

Ed è questo sicuramente il parere del neocostituito Osservatorio italiano esports – Oies (si veda il box), promotore del primo E-sports legal forum, un luogo di dibattito in cui gli avvocati degli studi legali più interessati a questo nuovo fronte hanno posto le basi per quello che presto diventerà il Manifesto legale degli e-sports in Italia.

Molti studi italiani, attenti alle dinamiche del mercato, hanno infatti intercettato con grande anticipo rispetto a molti altri player italiani le potenzialità di questo “nuovo mondo”. «Abbiamo cominciato a notare che gli e-sports diventavano un aspetto sempre più centrale delle strategie di mercato non solo degli operatori di gaming ma di qualsiasi azienda interessata a raggiungere una fascia di clientela nuova», racconta Giulio Coraggio, partner e coordinatore globale del subsector dedicato agli esports di Dla Piper.

Anche Gattai Minoli Agostinelli & Partners ha annunciato lo scorso maggio l’apertura di un workgroup dedicato allo sport virtuale: «È nato da una componente giovane dello studio, con cui abbiamo riproposto il modello operativo che avevamo sperimentato in altri mercati vertical, come quello fintechi: dopotutto gli esports propongono al contempo temi di diversa natura giuridica: lavoro, IP, sport, antitrust, finanziario… – spiega Marco Galli, senior associate dello studio e coordinatore del gruppo di lavoro -. Si tratta sicuramente di una scelta in parte proattiva: in Italia gli e-sports non hanno ancora avuto un’istituzionalizzazione».

Come spiega anche Manuela Magistro, of counsel di Lexant (altro studio partner dell’Oies e che sta assistendo diversi investitori interessati agli e-sports), la priorità attuale è dare ai player, ai team e ai potenziali investitori una cornice normativa chiara in cui operare: «Dal 2014, anno in cui Amazon ha acquisito la piattaforma di streaming videoludico Twitch per quasi un miliardo di dollari, il settore è in…

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nicola.dimolfetta@lcpublishinggroup.it

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